Skip to content

Osnovy

OPAKOVANIE

1 (Algoritmizácia)

• C1 - Vedieť vývojovým diagramom vyjadriť napr. pravidlá hry
• C1, BACKLOG - Poznať zásady návrhu programu formou vývojových a UML diagramov aktivít
• C1 - Vedieť navrhnúť diagram pre jednoduché programové štruktúry – sekvencia, vetvenie, cykly, podprogramy
• T2 - Vedieť sformulovať definície vlastností algoritmov

1 (Menu a obrazce v konzole, Java vs. Python)

• Poznať základné syntaktické a sémantické rozdiely jazykov Python a Java
• Vedieť vytvoriť program pre konzolu riadený pomocou menu a vykresľujúci parametrizované (rôzne veľké) obrazce (štvorce, obdĺžniky, trojuholníky, bonus – kruhy) vyplnené i prázdne

JAVA

2 • - JDK, JRE a JVM • - Premenné, konštanty • - Údajové typy – primitívne a neprimitívne • - Výrazy a operátory

• C1, T1 - Poznať význam pojmov JDK, JRE a JVM v Jave
• T2 - Poznať zápis, význam a použitie premennej a konštanty v Jave
• T2 - Poznať zápis, význam a použitie primitívnych údajových typov: boolean, char, byte, short, int, long, float a double v Jave
• T2 - Poznať zápis, význam a použitie neprimitívnych údajových typov: String, Array, atď. v Jave
• C2 - Vedieť zápis, význam a použitie výrazov a operátorov v Jave

2 • Príkazy riadenia toku programu ◦ If-else ◦ Switch ◦ Cyklus for ◦ Cyklus while ◦ Cyklus do while ◦ Break a Continue

• Vedieť popísať syntax a fungovanie príkazov vetvenia
• Vedieť popísať syntax a fungovanie príkazov cyklov
• Vedieť popísať syntax a fungovanie príkazov prerušenia toku programu.

INTRO 6 tyzdnov INTRO END

1 Objekt a trieda

• Vedieť definovať objekt a triedu v Jave
• Poznať význam a spôsob vytvorenia tried a objektov  Jave.
• Vedieť význam pojmu metóda.
• Poznať syntax, sémantiku a použitie metód.
• Poznať zápis, význam a použitie statických a inštančných metód.
• Poznať zápis, význam a použitie metód getter a setter
• Poznať význam pojmu Továrenská metóda

1 Metódy

• Vedieť význam pojmu metóda.
• Poznať syntax, sémantiku a použitie metód.
• Poznať zápis, význam a použitie statických a inštančných metód.
• Poznať zápis, význam a použitie metód getter a setter
• Poznať význam pojmu Továrenská metóda

1 Inicializácia objektu

• Poznať význam inicializácie objektu.
• Vedieť  inicializovať objekt cez referenciu
• Vedieť inicializovať objekt pomocou metódy
• Vedieť inicializovať objekt pomocou konštruktora

1 Konštruktory – pravidlá pre ich tvorbu • Poznať pravidlá pre tvorbu konštruktorov. • Vedieť význam, zápis a použitie preťažovania konštruktorov • Vedieť vysvetliť svoje riešenia zadaných úloh • Vedieť samostatne zhodnotiť úroveň svojich nadobudnutých vedomostí a zručností • Poznať pojmy tematického celku

PRINCIPY OOP

1 Zapúzdrenie • Vedieť vysvetliť význam a výhody zapuzdrenia • Vedieť použiť zapuzdrenie • Poznať význam, zápis a použitie modifikátorov pre 4 úrovne prístupu: Private, Default, Protected a Public

2 Dedičnosť • Vedieť vysvetliť princíp dedičnosti tried v Jave a postup jej naprogramovania • Vedieť vysvetliť význam a výhody vyplývajúce z používania dedičnosti • Poznať význam, zápis a použitie dedičnosti typu JE (IS-A) a MÁ (HAS-A)

2 Polymorfizmus

• Vedieť vysvetliť princíp, postup a význam objektového polymorfizmu v Jave
• Vedieť spôsob dosiahnutia polymorfizmu pomocou preťažovania a prekrývania metód
• Vedieť správne rozhodnúť, či sa polymorfizmus v danej situácii aplikuje prostredníctvom dedičnosti alebo interface

1 Abstrakcia

• Vedieť vysvetliť význam abstrakcie a spôsob jej dosiahnutia 
• Vedieť realizovať abstrakciu pomocou abstraktnej triedy a rozhrania
• Vedieť vysvetliť princíp a realizáciu viacnásobného dedenia v Jave pomocou rozhraní

1 Projekt OOP a opakovanie II. • Vedieť navrhnúť štruktúru a naprogramovať funkcionalitu komplexného projektu OOP podľa zadania • Poznať pojmy tematického celku

GRAFIKA V JAVE

2 • Historický vývoj programovania grafiky v Jave • Inštalácia JavaFX a SceneBuilder • Experimenty s JavaFX

• Vedieť vysvetliť rozdiely knižníc AWT, SWING a JAVA FX
• Vedieť nainštalovať knižnicu JAVA FX a nástroj SceneBuilder
• Vedieť používať dokumentáciu Oracle pre JavaFX rámec a pomocou návodov na internete experimentovať s Java FX a riešiť jednoduché zadania

2 • Grafický projekt OOP • Technológia MVC

• Vedieť spojiť vedomosti celku Princípy OOP a celku Grafika v Jave a navrhnúť komplexný grafický projekt využívajúci technológiu Model-View-Controller
• Poznať pojmy tematického celku

POKROCILE TECHNIKY V JAVE

2 Reťazce a metódy tried reťazcov

• Vedieť vysvetliť pojem reťazec v Jave a orientovať sa v oficiálnej dokumentácii Oracle pre JavaSE
• Vedieť vysvetliť operácie pre prácu s reťazcami: zreťazenie, porovnanie, podreťazce
• Vedieť sa orientovať v triedach pre prácu s reťazcami s využitím dokumentácie pre JavaSE: String, StringBuiffer a StringBuilder

2 Kolekcie, Množiny, Mapy

• Vedieť vysvetliť čo je kolekcia, množina a mapa v Jave
• Vedieť sa orientovať v hierarchii rámca kolekcií, množín a máp
• Vedieť použiť metódy tried kolekcií, množín a máp s využitím dokumentácie k JavaSE

1 Opakovanie III.

• Vedieť vysvetliť svoje riešenia zadaných úloh
• Poznať pojmy tematického celku
• Vedieť samostatne zhodnotiť úroveň svojich nadobudnutých vedomostí a zručností

5 Ročníkový projekt